Omet navegació

2.3 Material de creació pròpia

 

Amb una mica de creativitat i imaginació, i aprofitant materials que tenim a l'aula,  podem crear multitud d'activitats desendollades i adaptar-les a les característiques del nostre alumnat i a la situació d'aprenentatge o projecte que s'estigui esdevenint dins l'aula.

La intel·ligència artificial ens pot ajudar en la creació d'aquests recursos. En el pròxim mòdul aprofundirem en aquest tema.

Seguidament, trobareu alguns exemples d'activitats desendollades preparades pel docent que treballen el pensament computacional.

Com és el Grúfal?

Per fer aquesta activitat necessitarem el Conte "El Grúfal";  una estora quadriculada, o quadrícula pintada en el terra.; imatges de les característiques del grúfal; targetes d'instruccions (endavant, endarrere, dreta i esquerra).

Iniciarem l'activitat explicant el conte del grúfal.  Per recordar les característiques d'aquest comencem el joc: Un infant es converteix en robot i dos companys són els encarregats de programar-lo. L'objectiu és aconseguir totes les característiques del grúfal, que estan repartides a diverses caselles de l'estora, a partir de les instruccions que li van donant els programadors.

Material de creació pròpia. Pensament computacional.
CEP IBSTEAM. Ens convertim en robots. Com és el grúfal? (CC BY-SA)

On vas, ratolinet?

Seguint amb les activitats relacionades amb el conte de "El Grúfal", una altra activitat pot ser reproduir els diàlegs entre els diferents personatges, donant les instruccions perquè arribin al punt de trobada. El material que es necessitarà són fulls on hi hagi el punt de sortida i el punt de trobada de cada personatge, un retolador per fer les fletxes, i si es vol reutilitzar el material, unes fundes de plàstic on els infants puguin dibuixar el camí.

El grúfal. Activitat indicacions.
CEP IBSTEAM. On vas, ratolinet? (CC BY-SA)

Camins

A partir d'un tauler quadriculat, peces d'algun altre joc i cartes amb fletxes, podem dur a terme un joc de taula on els infants hagin de donar una sèrie d'instruccions per arribar a un lloc determinat. Aquest joc es pot organitzar amb diferents nivells de dificultat i es pot ambientar segons la temàtica que s'estigui treballant a l'aula. 

Joc de taula per treballar el pensament computacional
CEP IBSTEAM. Camins (CC BY-SA)

Codifiquem

Sigui amb peces de Lego o amb qualsevol altre tipus de peça podem muntar un joc de codificació on els infants han d'escriure, per exemple, el nom dels seus companys amb un codi secret. Els altres han d'esbrinar què han escrit.

Aquest joc es pot fer amb el nivell de dificultat que es vulgui, depenent de l'edat dels infants.

Joc de codificació amb Lego
CEP IBSTEAM. Codifiquem1 (CC BY-SA)
Joc de codificació amb Lego
CEP IBSTEAM. Codifiquem2 (CC BY-SA)

Programació de tasques

Amb els infants més grans podem programar aquelles tasques que fem de manera habitual i que volem que sempre segueixin el mateix patró (resolució d'un problema matemàtic, escriptura d'un text...). Aquesta tasca es pot fer amb l'alumnat i penjar-ho a l'aula per tenir-ho present.

Algoritme per dur a terme un problema matemàtic
CEP IBSTEAM. Problemes matemàtics (CC BY-SA)

Treballem Mondrian

Dins els nostres projectes artístics, a partir dels quals treballem autors que utilitzen figures geomètriques en les seves produccions, podem treballar la descomposició d'una de les seves obres per després tornar-la a reproduir amb un altre material (peces de fusta, foam, cartolina...) o fer-ne altres versions. 

Reproducció d'una obra de Mondrian amb peces de fusta
CEP IBSTEAM. Creada amb Canva. Mondrian amb peces de fusta (CC BY-SA)

Àudio

Creat amb eXeLearning (Finestra nova)