De les rutines al pensament computacional sense pantalles
.png)
Línia estratègica de treball
- LE2 Competència digital i tecnologies emergents
Competències i indicadors del MRCDD
- Àrea 3. Ensenyament i aprenentatge
- 3.1 Ensenyament
- 3.1.B2.1 Transfereix pràctiques innovadores en l'ús pedagògic de les tecnologies digitals al seu context educatiu amb les adaptacions necessàries i adapta l'ús dels recursos digitals que ha utilitzat prèviament a noves situacions d'aprenentatge.
- 3.1.B2.3 Resol els problemes tècnics i pedagògics que puguin sorgir en la pràctica docent gràcies al fet que posseeix un coneixement teòric i pràctic consolidat de les tecnologies, tant generals com de la matèria o àmbit que imparteix.
- 3.2 Orientació i suport en l'aprenentatge
- 3.2.B2.1 Transfereix estratègies de comunicació i interacció amb l'alumnat i configura les tecnologies digitals disponibles per respondre a noves situacions d'aprenentatge, amb la finalitat de millorar el suport i l'orientació.
- 3.3 Aprenentatge entre iguals
- 3.3.B2.1 Dissenya noves experiències d'aprenentatge col·laboratiu utilitzant les tecnologies digitals proporcionades pel seu centre per aplicar estratègies d'aprenentatge entre iguals que permetin una millor adaptació a les característiques de tot el seu alumnat i les seves actituds davant el treball en equip, garanteix la integració i la participació dels seus membres.
- 3.3.B2.2 Implica l'alumnat en el procés de presa de decisions sobre les estratègies i les tecnologies digitals per desenvolupar l'aprenentatge entre iguals.
- Àrea 6. Desenvolupament de la competència digital de l'alumnat
- 6.2 Comunicació, col·laboració i ciutadania digital
- 6.2.B2.1 Reflexiona sobre la seva pròpia pràctica, i l’avalua, per dissenyar o adaptar noves propostes pedagògiques amb la finalitat que l'alumnat desenvolupi la seva competència a l'hora d’utilitzar les tecnologies digitals per comunicar-se, col·laborar amb altres o participar com a ciutadans en la societat digital, així com per gestionar la seva petjada i identitat digital.
- 6.5 Resolució de problemes
- 6.5.B2.1 Dissenya o adapta noves propostes pedagògiques, a partir de la reflexió i l’avaluació de la seva pròpia pràctica, perquè l'alumnat desenvolupi la seva competència a l'hora d’utilitzar les tecnologies digitals per cobrir necessitats quotidianes i sortir-se’n en la societat digital.
- 6.5.B2.2 Dissenya situacions d'aprenentatge adaptades a nous contextos sociotecnològics de manera que l'alumnat desenvolupi projectes individuals i col·lectius que requereixin la seva pròpia iniciativa i l'ús de forma creativa i crítica de les tecnologies digitals.
- 6.5.B2.3 Configura les tecnologies digitals proporcionades per l’AE o pels titulars del centre, de manera que s'adaptin a noves situacions problemàtiques d'aprenentatge perquè l'alumnat, segons l’edat i el grau de maduresa, desenvolupi la seva competència per resoldre els problemes tècnics que es puguin presentar.
Objectius
- Familiaritzar als docents amb els conceptes bàsics del pensament computacional i la robòtica.
- Donar eines als docents perquè siguin capaços de dissenyar i implementar activitats pràctiques, sense pantalles, que promoguin el pensament computacional de l’alumnat.
- Introduir als docents en l’ús de robots adequats a l’edat del seu alumnat com a eines educatives per al desenvolupament computacional a l’aula.
- Capacitar als docents per integrar de manera efectiva la robòtica com una eina educativa en les situacions d’aprenentatge i projectes desenvolupats a l’aula, promovent, així un entorn d’ensenyament interactiu i enriquidor que fomenti l’experimentació, la resolució de problemes i el desenvolupament del pensament computacional en els infants del cicle d’educació infantil i primer cicle de primària.
- Donar eines als docents per comprendre els riscos de l'exposició de pantalles a les primeres edats i adoptar estratègies manipulatives i analògiques per a treballar el pensament computacional.
Continguts
- Introducció al pensament computacional.
- Definició de pensament computacional i conceptes bàsics.
- Dimensions del pensament computacional
- Principis de la programació (seqüenciació, iteració, condicionals)
- El pensament computacional dins el currículum.
- Activitats desendollades
- Recerca de recursos educatius en obert (REO) a la xarxa
- El treball del PC a través de jocs didàctics
- Material d’elaboració pròpia.
- Introducció a la intel·ligència artificial.
- Ús de kits de robòtica en situacions d’aprenentatge i projectes d’aula.
- Circuits elèctrics amb e-tèxtils i plastilina conductora.