S’anomenen tèxtils electrònics o e-tèxtils els “artefactes de tela que inclouen ordinadors integrats i altres dispositius electrònics” (Peppler, 2013, p. 38). La creació d’aquests artefactes s’associa a l’àrea de les tecnologies vestibles que tradicionalment ha estat reservada per a científics, enginyers tèxtils, professionals de la salut i pioners en les arts i el disseny de moda (Ryan, 2014). Aquest camp multidisciplinari sorgeix de les investigacions realitzades a la dècada dels noranta en l’àmbit del disseny d’interacció aplicat al que és vestible, i es caracteritza per utilitzar nous materials flexibles, conductors i intel·ligents, amb els quals es poden aconseguir resultats molt visuals i estètics (Berzowska, 2005; Orth et al., 1998). En la creació d’aquests artefactes s’uneix l’enginyeria i la computació per crear ordinadors que siguin “suaus, colorits, accessibles i bells” (Buechley et al., 2013, p. 1), permetent la possibilitat de combinar l’art i l’expressió creativa amb l’enginyeria, endinsant-nos en dominis de coneixement com la programació, el treball manual i l’electrònica (Kafai et al., 2019).
Aquest camp era complex i inaccessible fins a finals dels anys 90, però pels voltants del 2006 l’eclosió del moviment maker i la filosofia Do it Yourself (DIY) va permetre la seva democratització (Posch i Fitzpatrick, 2021; Perner-Wilson i Buechley, 2013). La cultura maker sorgeix als Estats Units i es popularitza a nivell global a través de les Maker Faires (Dougherty, 2013). Els makers (Hatch, 2014) fan activitats que consisteixen a construir coses en espais d’aprenentatge col·laboratiu tant físics com digitals, i els seus projectes estan associats amb l’ús de les impressores 3D, la robòtica o els e-tèxtils, entre d’altres (Anderson, 2012). L’educació maker defensa fer (o crear/construir) com una forma d’aprendre (Peppler i Bender, 2013) i destaca per contribuir a les denominades habilitats del segle XXI (González-Pérez i Ramírez-Montoya, 2022). Les arrels d’aquest moviment s’associen amb la teoria construccionista de Papert (1980), i alhora amb les teories constructivistes de l’aprenentatge (de clàssics com Piaget, Vygotsky o Dewey).
En el desenvolupament i construcció dels e-tèxtils es creen artefactes electrònics que poden ser vestibles o que inclouen circuits o ordinadors programables, cosa que afavoreix l’aprenentatge, ja que es crea un artefacte personalment significatiu (Papert i Harel, 1991).
En els darrers anys, la construcció de mitjans digitals i l’aprenentatge de l’electrònica s’han tornat accessibles per a tots els públics (Spina i Lane, 2020), afavorint que els e-tèxtils aplicats a l’educació es converteixin en un interessant recurs didàctic per treballar l’educació STEAM.