Com a docents, ens resultarà més útil una definició que ens descrigui els trets característics del Pensament Computacional, que no pas una definició conceptual, que, com hem vist, segueix sense existir de manera consensuada. Per això anem a veure quins són els elements i conceptes bàsics que hem de tenir en compte a l'hora d'endinsar-nos dins el pensament computacional.
Descomposició
Descompondre significa dividir una tasca o problema gran en parts més petites i manejables. Això ens permetrà examinar-les i resoldre, o dissenyar individualment les solucions, ja que són més fàcils de treballar.
Exemple a l’aula: "Imagineu que volem construir una torre ben alta amb blocs de construcció. Però abans de començar, necessitem pensar en com ho farem. Podríem dividir aquest gran objectiu en passos més petits? Primer, podríem pensar en quina serà la base de la torre i quants blocs necessitarem. Després, podríem decidir com anirem afegint més blocs per fer-la més alta. Això és el que fem quan descomponem un problema. Dividim una tasca gran en passos més senzills per poder resoldre-la millor."
Anem a veure un altre exemple:
- Identificar el problema: Volem parar taula per a un àpat.
- Descomposició en passos:
- Treure els estris necessaris: Anem a l'armari de la cuina i agafem els plats, coberts, gots i altres estris que necessitem per a l'àpat.
- Col·locar els plats: Posarem els plats a la taula. Podem posar un a cada lloc on seurem per menjar.
- Distribuir els coberts: Agafem els coberts (forquilles, ganivets, culleres) i els posem a prop dels plats. Cada persona pot tenir els seus propis coberts a la seva posició.
- Posar els gots: Col·loquem els gots a la taula, un per persona, si és necessari.
- Afegir altres estris: Si necessitem altres estris com salseres, gerros d'aigua o altres, també els podem posar a la taula.
- Seguir els passos: Seguint aquests passos en ordre, podem assegurar-nos que la taula estigui posada correctament per a l'àpat.
- Aplicació pràctica: Podríem plantejar una activitat pràctica on els nens, amb ajuda, parin taula per a un àpat fictici a classe. Això els ajudarà a entendre la seqüència d'operacions necessàries per parar taula de manera efectiva.
Reconeixement de patrons
El reconeixement de patrons implica identificar repeticions o seqüències reconeixibles en dades, objectes o situacions. El reconeixement de patrons és com trobar coses que es semblen o es repeteixen una vegada i una altra. Podem trobar patrons en colors, formes, sons i fins i tot en les nostres rutines diàries.
Exemple visual a l’aula: "Mireu aquests dibuixos de vehicles. Què veieu que es repeteix una vegada i una altra? Sí, les rodes! Aquest és un patró de rodes."
Altres exemples d'activitats d'aula:
- Seriacions amb o sense materials manipulatius
- Jocs de classificació
- Imatges pixelades
- Contes amb estructures repetitives
Abstracció
L'abstracció és la capacitat de centrar-se en els aspectes importants d'una situació i ignorar els detalls menys rellevants. És com mirar una imatge gran i saber què és el més important sense fixar-se en tots els detalls petits. És com mirar un dibuix i dir "això és un gat", sense comptar els pèls o els bigotis.
Els mapes són una forma abstracta de representar els llocs i ens ajuden a entendre com arribar d’un lloc a un altre sense haver d’indicar cada petit detall dels edificis o carrers.
Metrobarcelona es. File:Mapa del Metro de Barcelona actualizado en 2016.svg (CC BY-SA)
Altres exemples:
- Quan dibuixem una casa, no necessitem dibuixar cada pedra o cada rajola del sostre. Només necessitem dibuixar la forma bàsica de la casa amb una porta i finestres. Això és l'abstracció.
- Quan llegim un conte, no recordem cada paraula exacta. Recordem la història en general i els personatges principals. Això és l'abstracció.
- A l’horari de l’aula només surten els noms de les àrees o situacions d’aprenentatge, els dies i les hores. No ens fa falta descriure cada una de les àrees, per exemple.
Disseny algorítmic
El disseny algorítmic és el procés de pensar i planificar els passos necessaris per resoldre un problema d'una manera ordenada i lògica. Per exemple: És com fer un pla per resoldre un problema. Com quan volem armar un puzle, necessitem pensar en quins passos seguir per posar cada peça al seu lloc.
Per exemple:
Imagineu que volem fer un entrepà de mantega i melmelada. Quins passos necessitem seguir per fer-ho? Podem començar agafant dues llesques de pa, després untant mantega en una llesca i melmelada en l'altra, i finalment ajuntant-les. Aquests passos són l'algoritme per fer un entrepà.
Fàcil de llegir
Els docents necessiten comprendre els trets característics del pensament computacional més que una definició exacta. A continuació, s'expliquen els elements bàsics del pensament computacional.
1. Descomposició:
Això vol dir dividir una tasca gran en parts més petites i fàcils de treballar.
-
Exemples:
-
Construir una torre amb blocs de construcció es pot dividir en passos, com ara decidir la base i després afegir més blocs.
-
Parar la taula es pot dividir en passos, com treure els plats, col·locar-los, afegir coberts, gots i altres estris. Seguint aquests passos, la taula quedarà ben parada.
-
2. Reconeixement de patrons:
Aquesta habilitat consisteix a identificar coses que es repeteixen o que són similars.
- Exemple: En dibuixos de vehicles, podem notar que tots tenen rodes. Aquestes rodes són un patró que es repeteix.
3. Abstracció:
L'abstracció consisteix a centrar-se en el que és més important i ignorar els detalls innecessaris.
-
Exemple: Quan veiem un dibuix d'un gat, no ens fixem en cada pèl o bigoti, sinó en la forma general que ens diu que és un gat.
-
Altres exemples:
- Un mapa ens mostra com arribar a un lloc sense detallar cada carrer o edifici.
- Quan dibuixem una casa, només cal dibuixar la forma bàsica amb una porta i finestres.
- Els horaris de classe només mostren els noms de les matèries, els dies i les hores, sense detallar cada activitat.
4. Disseny algorítmic:
El disseny algorítmic és planificar els passos necessaris per resoldre un problema de manera lògica i ordenada.
- Exemple: Per fer un entrepà de mantega i melmelada, primer agafem dues llesques de pa, després untem la mantega en una i la melmelada en l'altra, i finalment les ajuntem. Aquests passos són l'algoritme per fer l'entrepà.